Équipement

Really Illegal Golf Physicist, Sprint et Silhouette

Classez Physicist, Sprint/Rush et Silhouette — puis couplez-les à fumée, taser, pièces et grenades flag/frag.

Dernière mise à jour:

Tier List Perks

Les perks sont la moitié silencieuse d’un loadout Really Illegal Golf. L’équipement crée des moments. Les perks décident quels moments vous pouvez vous permettre de créer. Sur la nuit à neuf trous de la démo Steam, trois noms reviennent sans cesse dans le bavardage joueurs : Physicist, Sprint et Silhouette. Notez le naming une fois : les pages store et guides communauté anglais disent en général Sprint, tandis que certaines couvertures presse japonaises utilisent Rush pour la même fantaisie de mobilité post-coup — ce wiki les traite comme une seule identité de perk. Cette page explique ce que chaque fantaisie promet, comment les classer pour des objectifs démo courants, et comment elles remixent le Hub Tier List Équipement au lieu de le remplacer.

Si vous êtes tout nouveau, survolez d’abord Débuter pour que choix de club et bases furtives ne concurrencent pas le FOMO de perks. Pour les rôles amis, sautez vers Loadouts multijoueur après avoir choisi un passif perso.

Comment nous classons les perks démo

Mêmes règles d’honnêteté que le hub équipement :

  • La consistance sur neuf trous bat le potentiel highlight-reel.
  • La synergie avec fumée / taser / pièces / grenades compte plus qu’un texte de buff isolé.
  • La clarté solo et la clarté coop sont scorées séparément quand elles divergent.
  • La courbe d’apprentissage compte — les perks qui cachent les erreurs aident la démo à convertir des joueurs.

Tiers de travail pour la plupart des nuits démo : Silhouette S, Sprint A, Physicist A/B selon l’objectif. Votre mileage bouge si votre groupe speedrun des clears bruyants.

Silhouette — Tier S pour les nuits furtives

Silhouette est le perk qui matche le plus proprement la fantaisie golf illégal. Il vous biaise vers être plus dur à remarquer — présence fine, lectures plus soft, moins de morts « pourquoi ce cône m’a attrapé ». Sur un parcours défini par caméras et gardes, réduire à quelle fréquence vous aviez besoin d’un outil est la plus forte économie du jeu.

Pourquoi il gagne S pour les démos stealth-first :

  • Baisse la dépense moyenne d’outils pour que les charges de fumée semblent abondantes au lieu de précieuses.
  • Pardonne les petites erreurs de pathing pendant que vous apprenez les boucles de patrouille.
  • Se couple avec les pièces : pelez l’attention, puis comptez sur Silhouette pour traverser le gap restant.
  • Garde la coop plus silencieuse quand un joueur insiste pour porter des grenades « au cas où ».

Où Silhouette est seulement excellent au lieu de godlike :

  • Lignes de vue ouvertes type grue ou ville où la géométrie vous possède encore.
  • Nuits flavored PvP où les adversaires savent déjà où se cachent les humains.
  • Joueurs qui refusent de regarder les cônes et attendent du perk qu’il joue le jeu.

Pattern de jeu : prenez Silhouette quand votre objectif est un neuf propre, enseigner un ami, ou enregistrer un clear « on n’était jamais là ». Stackez-le avec fumée en équipement primaire et pièces en secondaire. Lisez Astuces furtives pour que le perk multiplie le skill au lieu de masquer de mauvaises habitudes pour toujours.

Sprint / Rush — Moteur de tempo tier A

Sprint (Rush dans certaines presses JP) vend un budget de mouvement après que vous prenez un coup. Le golf illégal demande constamment de quitter un mauvais angle, d’atteindre un buisson avant qu’une tête tourne, ou de finir une fenêtre de putt qui n’existe que quelques secondes après qu’un taser atterrit. Sprint / Rush rend ces fenêtres humaines.

Pourquoi A :

  • Convertit de courts nuages de fumée en crossings réussis.
  • Aide les finishers coop à tourner vers le cup pendant que le support tient le bait.
  • Réduit le mode d’échec « j’ai compris le plan mais mes jambes n’étaient pas d’accord ».
  • Reste utile même en jouant plus bruyant, parce qu’échapper à la heat compte.

Pourquoi pas S automatique :

  • La vitesse sans discipline vous marche dans le prochain cône plus vite.
  • Les puzzles caméra se soucient plus du timing que de la vélocité brute.
  • Certains joueurs bougent déjà assez et avaient besoin d’outils d’information à la place.

Pattern de jeu : prenez Sprint quand vos morts sont des histoires « j’y étais presque ». Couplez toujours avec fumée, taser quand vous créez des fenêtres de stun que vous devez entrer, et soyez honnête sur les grenades — Sprint vous aide à quitter le rayon de blast de vos propres mauvaises décisions. En multijoueur, finishers Sprint plus supports pièces sont un split classique.

Physicist — A pour les shot makers, B pour les purs fantômes

Physicist penche vers la moitié golf de l’hybride. Si la fantaisie qui vous accroche, ce sont les lignes ridicules, la logique de bank, et traiter la physique comme un autre outil furtif, ce perk gagne sa place. C’est le pick d’identité pour les joueurs qui gagnent des trous en faisant faire à la balle un travail qui a l’air illégal pendant que les corps sont occupés à regarder ailleurs.

Pourquoi il peut être A :

  • Récompense des tee shots créatifs qui skippent entièrement le sol contesté.
  • Rend viables des coups de recovery ambitieux après une approche ratée.
  • Crée des clips highlight qui convertissent des amis sur la page wishlist.
  • Synergise avec la fumée : cachez-vous, puis prenez la ligne de génie.

Pourquoi il reste souvent B pour les puristes furtifs :

  • Ne résout pas directement une caméra qui possède déjà le green.
  • Peut tenter des lignes greed qui skippent le scout.
  • Moins précieux si votre goulot, c’est la détection, pas la trajectoire de balle.

Pattern de jeu : prenez Physicist quand vous comprenez déjà les bases des cônes via Débuter et voulez que la démo se sente comme du golf puzzle. Si vous mourez encore plus à la vision qu’aux mauvais putts, retardez Physicist jusqu’à ce que Silhouette ou Sprint stabilise vos nuits.

Matrice perk × équipement

PerkMeilleurs partenaires équipementÉviter de s’appuyer surMeilleur rôle
SilhouetteFumée, piècesKits grenade-firstLead fantôme / teacher
Sprint / RushFumée, taserSpam pièces pur sans planFinisher / runner
PhysicistFumée, grenades situationnellesIgnorer les camérasShot-caller / lead trick-shot

Recommandations solo

  1. Premier clear : Silhouette + fumée + pièces. Apprenez le parcours.
  2. Deuxième clear : Sprint + fumée + taser. Testez les fenêtres de tempo.
  3. Clear style : Physicist + fumée. Filmez les lignes.
  4. Clear chaos : N’importe quel perk + grenades exprès — sachez que vous avez opté in.

Recommandations coop

  • Un support Silhouette avec pièces garde le budget bruit honnête.
  • Un finisher Sprint atteint les cups pendant les fenêtres courtes.
  • Un troisième joueur en Physicist peut résoudre de la géométrie bizarre pendant que les autres gèrent les corps.
  • Personne n’a besoin de quatre identités grenade. Assignez les outils bruyants délibérément via Loadouts multijoueur.

Erreurs courantes

  • Swaper de perk à chaque trou et ne jamais apprendre la mémoire musculaire d’un kit.
  • Prendre Physicist pour « fixer » des problèmes de détection qui sont en réalité des problèmes de pathing.
  • Prendre Sprint et interpréter chaque ouverture comme une raison de bouger maintenant.
  • Prendre Silhouette et rester immobile à découvert parce que « je devrais être fine ».
  • Ignorer le Hub Tier List Équipement et attendre des perks qu’ils remplacent la fumée.

Regard vers le T1 2027

Pushlab Games et No More Robots élargiront ou retuneront presque certainement les passifs avant la sortie Steam complète. Traitez cette page comme méta démo avec principes durables : information et présence battent les feux d’artifice, le tempo bat la panique, et les perks d’identité golf brillent après que la littératie furtive existe. Revisitez après les gros trailers sur le hub Actus, et gardez le momentum wishlist sur Wishlist et communauté.

Choisissez Silhouette quand vous voulez que la démo clique. Choisissez Sprint quand vous êtes presque clear. Choisissez Physicist quand vous êtes prêt à faire de la balle une partie du crime. Puis allez jouer les neuf trous comme si vous aviez planifié le braquage exprès.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les golfeurs tout juste bannis.

Quel est le meilleur perk dans la démo Really Illegal Golf ?

Silhouette est le pick S-tier le plus sûr pour des clears stealth-first à neuf trous. Sprint (aussi appelé Rush dans certaines couvertures JP) et Physicist sont excellents une fois que vous savez pourquoi vous avez besoin de tempo ou de trick shots.

Sprint est-il la même chose que Rush ?

Oui pour le talk loadout pratique. Les guides store et communauté anglais disent en général Sprint ; certaines presses japonaises disent Rush pour le même perk de mobilité post-coup.

Les débutants devraient-ils prendre Physicist en premier ?

En général non. Apprenez cônes et fenêtres de fumée avec Silhouette ou Sprint d’abord, puis prenez Physicist quand la détection n’est plus votre principal mode d’échec.

Quel perk se couple le mieux avec la fumée ?

Les trois le font, mais Sprint / Rush tire le plus des nuages courts et Silhouette réduit à quelle fréquence vous aviez besoin du nuage.

Que devraient run les équipes coop ?

Un split courant est support Silhouette avec pièces, finisher Sprint, et Physicist optionnel pour les lignes créatives — voir Loadouts multijoueur. Gardez les grenades flag/frag sur un rôle chaos opt-in.

Ces classements de perks changeront-ils au lancement complet ?

Très probablement. Utilisez-les pour la démo live et revérifiez après les notes d’équilibre menant à la sortie Steam T1 2027.